
Spinmaster est l'un des rares jeux de plate-formes sur Neo Geo, et c'est un excellent titre! Celui-ci n'est pas réputé difficile, mais le finir en 1CC demande un peu de pratique... Dans ce guide, quelques conseils et astuces pour en venir à bout les doigts dans le nez!
Spinmaster is one of the few platform games on the Neo Geo, and it's a great title! It's not known for being too much difficult, but clearing it in one credit requires some training... In this guide, some advices and tips to finish this game... fingers in the nose!
AVANT DE COMMENCER...
Spinmaster est composé de cinq niveaux, avec une difficulté allant crescendo. Si le premier stage n'est qu'une simple formalité, il va falloir être économe sur la barre de vie et apprendre les techniques pour battre les Boss sans encombres, pour venir à bout du jeu avec un seul crédit. Johnny et Tom, les deux héros, disposent exactement des mêmes capacités et utilisent des attaques identiques. Passons tout d'abord en revue la panoplie de coups de base.

C'est l'attaque de base, utilisable dans quatre à sept directions, en fonction de l'arme utilisée. Le Yo-Yo et les Shurikens présentent l'avantage de pouvoir être lancés dans sept directions!

Cette attaque est un peu plus puissante que l'attaque de base mais prend environ deux secondes pour être chargée. Selon l'arme utilisée, celle-ci peut s'avérer efficace, notamment avec les Shurikens...

Le saut, c'est la base dans un jeu de plate-formes! Vous pouvez aussi vaincre les adversaires en leur sautant sur la tête. L'intérêt de cette attaque réside dans les combos, avec un multiplicateur!

La glissade est une attaque efficace lorsque l'on est pas sur un terrain plat ou lorsque plusieurs ennemis sont collés les uns aux autres. Attention, la frame d'invincibilité de celle-ci est courte!

Lorsqu'on la déclenche, l'attaque spéciale fait le ménage sur l'écran et rend momentanément invincible. On en a deux en stock au départ, mais il est possible d'en récolter au cour des niveaux, comme nous le verrons.
LES ARMES
Jetons maintenant un petit coup d’œil à l'arsenal mis à votre disposition dans le jeu: certaines armes sont amusantes mais assez inefficaces, d'autres combinent une bonne portée et de la puissance: nous allons vous aider à faire votre choix!
NORMAL
CHARGE
SUPER
YOYO




DOUBLE




ICE




FIRE




THUNDER




BOMB




GLOVE




ARME |
Puissance |
Portée | Vitesse | Charge | Super |
YO-YO | ** | ** | * | * | *** |
DOUBLE | *** | ** | *** | *** | * |
ICE | ** | ** | *** | * | *** |
FIRE | ** | * | * | ** | ** |
THUNDER | * | *** | ** | * | *** |
BOMB | ** | *** | * | ** | *** |
GLOVE | *** | * | ** | ** | ** |
Vous l'avez peut-être compris en consultant le tableau des armes, la priorité est de récupérer les shurikens (DOUBLE) et de ne pas les perdre! Cette arme est en effet nettement au-dessus du lot, et l'avoir en votre possession tôt dans le jeu facilitera grandement la tâche. Sa portée est excellente car elle touche les ennemis qui arrivent par le haut autant que ceux se trouvant en face, avec l'avantage considérable de toucher deux fois si l'adversaire est proche. Son attaque charge est également excellente: votre personnage se dédouble pendant une dizaine de secondes, décuplant votre portée et votre puissance! Pensez aussi à utiliser les saut sur la tête pour vous débarrasser de certains ennemis, mais je vous déconseille la glissade ainsi que les attaques charges, les deux rendant rendant trop vulnérable lorsqu'on les utilise. Quand aux attaques spéciales, ne les utilisez qu'en cas d'absolue nécessité, comme un écran trop chargé d'ennemis ou un Boss qui vous met en difficulté: celles-ci pourront vous sauver la vie, le cas échéant.
LES ENNEMIS

Le Ninja vert est l'ennemi le plus basique du jeu. Il ne peut vous attaquer qu'au corps à corps et n'est pas vraiment dangereux, car relativement lent.

Le Ninja bleu se contente de vous lancer des bombes assez maladroitement, dans un timing très prévisible.

Le Ninja Rouge est le lanceur de couteaux de l'équipe: il les jette par salves de trois, puis fait une petite pause. Ses couteaux peuvent être stoppés par votre arme, alors ne vous gênez pas!

Plus dur à tuer que ses congénères, ce Ninja bodybuildé assène des coups de poings à répétition en avançant mais dispose aussi d'un Dragon Punch, attention donc lorsqu'il est en dessous.

Ce MudMan en puissance utilise sa lance au corps à corps: c'est un ennemi relativement faible, comme les Ninjas de base.

Cet indigène en rouge lui, lance sa lance (!) sur vous et s'enfuit ensuite en courant. Pas bien dangereux, mais attention lorsqu'ils sont plusieurs.

Les momies sont un peu plus résistantes que les ennemis de base, mais elles sont excessivement lentes et ne présentent de danger qu'au corps à corps.

Ces guerriers de pierre seront vos principaux adversaires dans le cinquième stage. Ils sont lents, ne sont dangereux qu'au corps à corps, mais sont assez résistants (trois coups pour les tuer).

Le vautour peut s'avérer bien chiant: arrivant de droite ou de gauche, celui-ci vous balancera sur la tronche pierres, bombes, mais aussi de temps en temps quelques coffres contenant armes et bonus.

La chauve-souris est plus rapide que le vautour et vous vient parfois droit dessus: prenez donc garde de vous baisser! Le Shuriken montre toute son efficacité contre ce genre d'ennemi.

Ces Koopa-Troopa version Data East sont résistantes. Elles tournoient droit sur vous, tout en rebondissant contre les parois ici et là: sauter dessus vous rapportera pas mal de points.

Lorsqu'ils arrivent à mi-distance, ces saloperies de serpents vous sautent à la gorge! Prenez soin de les éliminer de loin.

Les crabes lancent des bulles avec lesquelles vous éviterez d'entrer en contact, mais vous pouvez vous débarrasser d'eux en sautant dessus.

Les scorpions sautent et crachent leur venin violet, prenez garde! Il faudra vous baisser pour les tuer, évitez la glissade ou le saut avec eux.

Ces charmants poissons font des bonds hors de l'eau. Anticiper leur sortie de l'eau avec un petit saut bien calculé suffit à leur régler leur compte.

Même stratégie que pour son cousin bleu. Celui-ci est un peu plus agressif et rapide, c'est tout. Cependant, ces poissons deviennent redoutables lorsqu'ils sont nombreux...

Ces têtes, présentes dans le tout dernier stage, crachent du feu par intermittence. L'idéal est de les tuer par en-dessous, en anticipant suffisamment la chose.
LEVEL 1 - THE AIRPORT
Le premier stage est court et relativement facile, profitez-en pour vous échauffer et réaliser un bon score. Ah, j'allais oublier: chaque bombe non utilisée à la fin des niveaux rapporte 5000 points. Il y en a pas mal de cachées ici et là dans le jeu, de même que des fruits: ceux-ci redonnent un point de vie, et si votre jauge est pleine, rapportent des points. Des coffres sont dispersés ici et là dans le jeu, d'autres sont cachés: pour les faire apparaître, il faut que votre personnage passe à l'emplacement où ils se trouvent, parfois il faudra sauter pour cela. Ces fameux coffres cachés renferment des bombes, de la vie ou des bonus de points. Autre détail, ramasser l'item d'arme que vous utilisez déjà rapporte 2500 points. Bonne chance pour le Hi-Score!

Avant d'entrer dans l'aérodrome, vous allez devoir défoncer quelques Ninjas, un van, et la porte d'entrée. Pas de grosse difficulté ici, mais prenez dès à présent une bonne habitude: ne laissez aucun ennemi survivre dès lors que vous l'avez vu apparaître sur l'écran. Une des clés pour finir aisément Spinmaster est de ne jamais laisser l'écran se charger en adversaire. Individuellement, ils sont faibles; à plusieurs, ils vous mèneront la vie dure! Les vautours sont un soutien aérien utile aux Ninjas, attention d'éliminer ceux-ci en priorité!
Il va s'agir de traverser le hangar, dans lequel se trouvent des Ninjas rouges, bleus, verts, et costauds! Les rouges, lanceurs de couteaux, sont dangereux si vous restez en face d'eux à distance. Bombes et couteaux peuvent être contrecarrés en tirant dessus. Tenez-vous à distance des costauds en leur tirant dessus de loin; gare aussi à leurs 'dragon punches', lorsque vous êtes au-dessus. Les bouches d'aération (les conduits gris) servent de passage aux ennemis. Lorsqu'ils tremblent, c'est qu'un ou plusieurs arrivent. Anticipez un saut lorsqu'une tête apparaît et que vous êtes sur une 'sortie'; évitez de rester sous une sortie en hauteur, car les Ninjas vous tombent dessus!

Une fois sur l'avion, les ennemis vont surgir de sous la carlingue. Surveillez les petites mains agrippant, et anticipez un saut lorsque l'ennemi est 'sous' vous, sinon contentez-vous de rester baissé et de tirer 'diagonale-bas', devant et derrière. Le Docteur De Playne arrive par la droite, restez de ce côté de l'écran et tirez sans discontinuer: il n'aura pas le temps de vous lancer ses bombes. Trois touches et on passe au Boss!
BOSS - THE HOVERCRAFT

Cet Hovercraft passe au-dessus de vous en faisant des aller-retours de droite et de gauche. Ses deux principales attaques consistent en l'envoi de Ninjas (image de gauche) et un largage de bombes. Avant son arrivée, pensez à charger avec le bouton A. Placez-vous au centre de l'écran, puis arrosez-le copieusement de droite à gauche (diagonale haut-droite, haut, puis diagonale haut-gauche) et inversement, lorsqu'il passe au-dessus de vous. Lorsqu'il s'apprête à lâcher ses Ninjas, ceux-ci sont visibles sur le pont du vaisseau. Restez toujours bien au milieu en arrosant toujours de tirs nourris vers le haut, en suivant le Hovercraft du regard. Lorsqu'il largue ses bombes, elles arrivent par deux salves de trois. Esquivez la première en restant à l'extérieur du trio de bombes, mais collé à la dernière: vous serez idéalement placé pour éviter la salve suivante (image de droite). Enfin, il arrive que ce Boss attaque au fusil mitrailleur, vous le verrez alors arriver 'en travers'. Sautez dans la direction opposée pour éviter les tirs.
COFFRES CACHES - LEVEL 1