Reviewed in 2013 by Tibe

LES MEILLEURES LAMES DU JAPON

par Tibe

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Samurai Spirits IV est l'occasion de re-situer chronologiquement la saga. L'histoire de nos samouraïs se déroule à la fin du XVIIIe siècle au Japon, à l'ère Tenmei. Samurai Zero est 'historiquement' le premier volet, contant l'histoire de la rébellion du général Gaoh en 1786. Puis vient l'épisode I se déroulant en 1788, avec Amakusa se dressant contre le shogunat Tokugawa. Samurai Spirits III se passe la même année, et cette fois-ci on y est aux prises avec le criminel repenti Zankuro. C'est juste après qu'arrive notre SSIV, dont l'action prend place en 1789. Dans cet opus, on apprend qu'Amakusa a été ressuscité en deux entités, dont la plus maléfique a juré d'enfermer l'âme de Zankuro grâce à un puissant sortilège, probablement pour l'utiliser à des fins peu recommandables. Il semblerait donc que dans le meilleur des cas, l'on ait à affronter ces deux Boss à la fin!

La violence reste un des principaux ingrédients de la saga...
La violence reste un des principaux ingrédients de la saga...

Le mode story est bien ficelé, mettant habilement en scène les personnages en fonction de leurs implications et rivalités respectives dans cette sombre histoire autour du vil Amakusa. Le temps nous sera compté lors de cette succession de combats: il faudra arriver rapidement au château et remporter les duels contre les Boss pour voir la bonne fin: sinon nous n'aurons droit qu'à la mauvaise! Un bon challenge, d'autant plus que la difficulté du jeu est élevée. Le roster un peu léger de Samurai III est considérablement amélioré, avec désormais dix-sept bretteurs: ceux-ci sont toujours disponibles en Slash ou en Bust, intégrant des coups spéciaux et combinaisons propres à chaque version. Celà fait un panel de trente-quatre possibilités, ce qui n'est pas trop mal. On choisit ensuite sa classe: Beginner offre un système de combos facilité, Upper Grade supprime la garde, et Normal est le traditionnel système de combat. Les options sont copieusement complétées, puisque l'on peut régler le nombre de rounds de un à cinq par combat, paramétrer un handicap pour équilibrer les débats en cas d'écart de niveau, mais aussi régler finement la difficulté et jouer sans limite de temps.

Quel combat épique au milieu de cette forêt de bambous...
Quel combat épique au milieu de cette forêt de bambous...

Samurai Spirits IV reprend les nouvelles bases - excellentes - posées par son prédécesseur, avec des améliorations substantielles concernant le gameplay. La double barre de vie apparaît et la jauge de power se remplit maintenant en effectuant combos et coups spéciaux. A, B et C sont toujours affectés au maniement de l'arme, et D aux coups de pied. De SSIII sont conservés esquive (AB), contournement et 'guard breaker' (BC). Le 'disarm slash' est uniformisé (manips identiques) et SSIV inaugure le 'torso blow' (BD), ainsi que la 'rage gauge explosion': en pressant ABC à n'importe quel moment, on active ce mode pendant lequel l'on peut bourriner des combos (ABC à répétition) et déclencher avec BCD le Fatal Slash, un coup spécial extrêmement puissant. Le système d'enchaînements reste l'innovation majeure: outre les 'auto-combos' à la Street Fighter II, le jeu intègre désormais des 'manual combos' à la Killer Instinct! Avec CD, on 'initie' la combinaison, mais cela peut aussi être fait avec un coup spécial, selon le personnage joué. Il s'agit ensuite d'appuyer sur les boutons à la suite dans le bon timing. Ces combos peuvent aussi être 'cancelés' ou terminés avec des coups spéciaux.

Une pléthore de combos viennent compléter le panel de coups.
Une pléthore de combos viennent compléter le panel de coups.

On a ici affaire à un gameplay complet et technique à souhait, qu'il est passionnant de fouiller, pour se perfectionner ou simplement découvrir les combattants. Le jeu inclut une fatalité pour chaque duelliste: une simple manipulation à effectuer pendant l'agonie de l'adversaire lui assène le coup de grâce. Bien entendu, les découpages et sections d'aortes sont toujours de la partie, soyez rassurés! Pour terminer ce test, parlons brièvement réalisation. Globalement, on régresse très légèrement face à ce qu'offrait Samurai Spirits III, notamment en quantité pour ce qui est des décors (dix contre quatorze, mais plus homogènes) et en qualité concernant les musiques du jeu, avec des thèmes un peu moins inspirés (mais des bruitages toujours aussi bons). Les combattants sont par contre mieux animés, au détriment des zooms, sensiblement moins puissants. Dans l'ensemble, Samurai Spirits IV est un véritable bijou, exploitant admirablement les capacités de la Neo Geo. Avec une telle réalisation, un roster plus que décent et ce gameplay arrivé à maturité, on ne fait face à rien d'autre que l'épisode majeur de l'une des meilleures séries de SNK.


GRAPHISME

97%

De nouveaux décors s'ajoutent à ceux remaniés du troisième épisode, mais une majorité sont abandonnés: le jeu conserve dix somptueuses arènes et les splendides combattants.
ANIMATION 96%
Les zooms ont perdu en puissance mais les combattants gagnent légèrement en fluidité.
SON 93%
La Neo Geo offre une conjugaison d'effets, musiques et ambiances de premier ordre. Les thèmes sont toutefois moins nombreux et moins marquants que dans le III.
DUREE DE VIE 96%
Un roster de dix-sept personnages toujours jouables en 'Slash' et en 'Bust', un story mode difficile, et  des réglages pour un mode VS bien complet.
GAMEPLAY 98%
Un système de combos complexe fait son apparition ainsi que pas mal de nouveaux mouvements, tout en conservant les bases du précédent volet pour atteindre le meilleur gameplay de la série.

NEOGEOKULT

RATE

97%
SNK tient le haut du pavé en 1996: dans la série Samurai Spirits, ce quatrième épisode reste le tout meilleur de la saga.

RAPPORT QUALITE/PRIX

Le jeu dépasse régulièrement la barre des 150 euros, et malgré la qualité exceptionnelle de celui-ci, le ratio offert par Samurai Spirits III avec sa cinquantaine d'euros est meilleur.

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