Reviewed in 2013 by Tibe

ARBITRAGE A TEMPS PARTIEL

par Tibe

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Eh oui, l'arbitrage est assuré à temps partiel pour ce Super Sidekicks 2. Mais il n'y a pas à se plaindre: dans le premier jeu de la saga, cette fonction était assurée à temps plein... par Ray Charles! Coups de genou sautés, hi-kicks, uppercuts dans les burnes, coups de boule rotatifs... tout ou presque était permis dans ce jeu digne d'un match d'UFC. Pour ce nouvel opus, SNK a resserré les boulons: tout meurtre avec préméditation sur le terrain est désormais puni d'un carton jaune. Oui, les jeux de foot 'arcade' sont permissifs, et alors? Après tout, c'est ce que certains joueurs aiment dans ce type de soft. Dans Super Sidekicks 2, il n'y a pas que l'arbitre qui a fait peau neuve: le jeu tout entier repart de zéro, rien du précédent opus n'a été conservé. Avec désormais 106 Mb sur la balance au lieu de 54, on peut s'attendre à du lourd.

Le terrain dans Super Sidekicks est désormais modélisé en 3d.
Le terrain dans Super Sidekicks est désormais modélisé en 3d.

La première innovation qui saute aux yeux, c'est la modélisation du terrain en 3D pré-calculée: l'aire de jeu 'scrolle' avec un effet de profondeur lorsque les joueurs évoluent sur la longueur du terrain, alors qu'un léger effet de zoom est appliqué pour les déplacements latéraux. Cette partie de l'animation a bien été fignolée, et le résultat est impressionnant pour un jeu de 1994, rappelons-le. Balle et joueurs sont aussi bien modélisés, pour un ensemble fluide et dynamique. Le graphisme est du coup complètement changé depuis Super Sidekicks: plus de terrain de foot 'old-school' comme avant, mais désormais des arènes en 3D plus réalistes, et même un poil plus variées qu'avant. L'autre grosse amélioration graphique, ce sont les écrans intermédiaires, comme lors des arrêts de jeu, phases de 'Chance' ou buts: on a droit à de belles animations avec des joueurs en gros plan, avec des graphismes de grande qualité. Mêmes les diverses présentations sont soignées, comme l'écran de sélection des équipes et les annonces de matchs.

Quelle drôle de stratégie que celle de tourner le dos au tireur!
Quelle drôle de stratégie que celle de tourner le dos au tireur!

Quarante-huit équipes nationales sont disponibles, et chacune d'entre elles a ses spécificités: vitesse, technique, capacités en attaque/défense, jeu d'équipe, talents individuels... il est donc possible de varier les plaisirs et d'équilibrer les parties entre joueurs, en cas d'écart de niveau. Par ailleurs, la compétition en solo est rude: si les trois premières rencontres sont aisées, les suivantes donneront du fil à retordre aux joueurs les plus chevronnés. Il faut faire preuve de ruse et user de tactiques bien rôdées pour faire la différence. Que ce soit en attaque ou en défense, on dispose de stratégies diverses. Devant le but, on peut opter pour un tir simple, centre-reprise de volée, centre-tête, lob, tir croisé, dribble du gardien... mais le tir cadré est trop limité (deux directions seulement). De plus, une fois dans la surface, attendez-vous à des attentats en série. Les défenseurs adverses ne reculeront devant rien pour récupérer la balle, l'arbitre fermant généralement les yeux. Il y a une autre opportunité face au but: à certains moments - généralement à l'approche de la surface de réparation - le mot 'Chance' apparaît. En appuyant sur A, vous accédez à un écran de jeu subjectif dans lequel pendant quelques secondes, vous pouvez ajuster votre tir et tenter votre chance.

Cadrez précisément votre tir grâce aux quatre directions du stick.
Cadrez précisément votre tir grâce aux quatre directions du stick.

Techniquement, il faut bien avouer qu'il n'y a eu que peu d'améliorations depuis SS1, mais ce qui est regrettable, c'est qu'on note aussi quelques régressions: une aire de jeu qui semble plus restreinte, un jeu moins intuitif mais également un peu moins de fun. Du côté des choses positives, un troisième bouton permet désormais de changer de joueur actif ou de mettre une 'pichenette' dans la balle. La bande son a subi un sacré lifting, et elle en avait besoin: fini les digits foireuses du premier épisode! Ici, les bruits du public sont très bien faits, de même que les divers bruitages comme les frappes de balle, sifflements de l'arbitre, chutes ou glissades dans l'herbe. Le jeu ne propose des musiques que pendant les menus et les phases intermédiaires, laissant place à l'ambiance pure lors des matchs. Super Sidekicks 2 réussit un impressionnant lifting, tant au niveau esthétique qu'en termes de gameplay. Cependant, certains joueurs risquent de regretter que SNK n'ai pas choisi simplement d'améliorer Super Sidekicks premier du nom, plutôt que de repartir de zéro...


GRAPHISME

88%

Les stades sont beaux et colorés, et d'une variété appréciable. Mais les scènes intermédiaires restent ce qu'il y a de mieux!
ANIMATION 91%
Le terrain est désormais animé en 3D pré-calculée, très bien gérée pour l'époque. Les mouvements des joueurs sont fluides et l'action plutôt speed.
SON 81%
SNK a corrigé le tir au chapitre du son, avec un public bien plus réaliste assisté d'effets sonores de bonne facture.
DUREE DE VIE 87%
Il y a 48 équipes nationales avec chacune ses forces et faiblesses; la difficulté en solo est relevée et le jeu a deux très fun, promettant des heures de rigolade.
GAMEPLAY 76%
Le timing et la précision de Super Sidekicks ont disparu au profit de nouveaux standards... pas forcément meilleurs. Les stratégies pour aller au but sont plus restreintes que dans le 1 et le plaisir de jeu, s'il est toujours présent, n'égale pas son aîné.

NEOGEOKULT

RATE

82%
Un jeu qui fait table rase du premier épisode, proposant une réalisation avant-gardiste, un large choix d'équipe, mais un gameplay assez éloigné de Super Sidekicks qui en ravira certains... mais pas d'autres!

RAPPORT QUALITE/PRIX

Super Sidekicks 2 rentre dans n'importe quel budget avec sa quarantaine d'euros, un rapport qualité/prix honnête pour tout amateur de football 'arcade'.

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