




L'aboutissement de la saga
par Tibe (2012)
Super Street Fighter II n'aura pas été le meilleur SF longtemps: à peine cinq mois après sa sortie, Capcom le rend définitivement obsolète avec la version Turbo (Super Street Fighter II X au Japon). Reprenant trait pour trait son jeune aîné, cette version plus lourde de presque cinquante mégas enfonce le clou: un personnage de plus, de nouveaux coups, l'apparition des Supers (Furies), une vitesse de jeu augmentée et fluidifiée, de nouveaux combos, ainsi qu'une difficulté plus élevée. La présentation du jeu a été peaufinée et pas mal de détails ajoutés: portraits des combattants pendant les combats, affiches d'intro améliorées, nouvelles couleurs pour les persos, et certains sprites et décors ont même été retouchés. Quelques bruitages ont changé, pas toujours en mieux, mais la bande son reste la même que dans SSFII, c'est à dire les thèmes légendaires du début (Guile, Ken, Ryu, Balrog, M.Bison...) mais bénéficiant désormais de la qualité sonore du CPS-II.
C'est le gameplay qui a subi de belles améliorations, et tout d'abord grâce à une nouvelle vitesse de jeu et une fluidité perfectionnée. De nouvelles étapes ont été adjointes et l'action considérablement accélérée, alors que la précision des coups est affinée. La vitesse reste toutefois paramétrable sur trois niveaux, pour convenir à tous. Le nouveau Boss du jeu s'appelle Akuma (Gouki en japonais): celui-ci est le meurtrier du maître de Ken & Ryu, Gouken. Il est jouable à l'aide d'un TIP, ce qui porte le roster à dix-sept personnages. Ceux-ci bénéficient pour la plupart de nouveaux coups dans ce dernier opus de la saga. Entre autres, les 'Overhead' font leur apparition: ce sont des coups effectués en standing qui touchent l'adversaire lorsqu'il est en garde basse. De nombreux autres s'ajoutent à la liste, Ryu et Ken gagnent par exemple des coups de pied et de poing de base -permettant de nouvelles approches - Chun-Li un contre aérien, alors que Dhalsim, plus rapide, devient un des personnages les plus puissants du jeu. Zangief gagne aussi en vitesse, en attaques et esquives, ce qui le rend presque intéressant à jouer alors que Honda s'enrichit de nouveaux coups aériens.
Mais le clou du spectacle reste bien entendu l'apparition des Supers, ou Furies, ou SDM enfin comme vous le sentez, disons des coups spéciaux de la mort qui tue. Dans un coin de l'écran, il y a maintenant une petite barre : c'est la jauge de "Super", qui se remplit lorsque vous exécutez des "special moves". Une fois pleine, vous pouvez déclencher un mouvement unique. Celui-ci consiste en une attaque spéciale surpuissante ou un enchaînement de coups, et permet de renverser une situation désespérée voire même de clore le combat! Ryu par exemple lance une boule de feu multi-hits qui enlève plus de vie, Ken déclenche un Shoryuken enflammé, Honda fait une triple attaque torpille, Fei-Long enchaîne des coups de poings meurtriers... Voilà un tas de nouvelles attaques a maîtriser, car de nouveaux coups spéciaux sont aussi de la partie, en plus des nouveaux mouvements de base. C'est la perspective de combats plus techniques et plus intenses, et le gameplay y gagne considérablement.
La vitesse de jeu élevée, la technicité des attaques désormais hyper complètes ainsi que les combos font de ce Street un monstre de jouabilité. Akuma s'avère être une version de Ryu/Ken très puissante avec des boules aériennes et une sacrée vitesse, ainsi que la faculté de ne jamais être stun! Le versus devient très technique et profond, avec quelques matchs déséquilibrés mais c'est aussi ce qui fait le charme du jeu. Par contre, le défi solo s'avère d'une difficulté très élevée, d'où le nom: Grand Master Challenge! Voilà, c'était la version ultime de la série des Street Fighter II telle que nous la connaissons. Roster, vitesse et fluidité ultimes, graphismes fidèles à l'original - mais affinés et plus colorés - sans compter une bande son légendaire, la plus grande panoplie de coups connue pour chaque perso, ainsi que les Supers... il ne manque rien. On comprend mieux désormais pourquoi la série des SF Zero/Alpha a tant déçu: après la perfection, il n'y a plus rien!
GRAPHISME |
94% |
|
Intros et menus améliorés, de nouveaux effets graphiques, mais pas de réel gros changement depuis SSF2. | ||
ANIMATION | 97% | |
Une vitesse sacrément augmentée -et réglable!- avec une animation plus fluide également... le top! | ||
SON | 93% | |
Identique au précédent opus, pas de nouveauté fabuleuse à signaler! | ||
DURÉE DE VIE | 95% | |
Dix-sept personnages sélectionnables (détrôné par Kof 94, vingt-quatre persos) et une difficulté hyper élevée pour un challenge terrible... et des VS plus pimentés que jamais! | ||
JOUABILITÉ | 96% | |
Hyper speed, avec de nouveaux combos, nouveaux coups, un Gouki jouable, l'apparition des Supers: du sang neuf pour la série! | ||
NEOGEOKULT Overall |
96% | |
Le meilleur épisode de la saga des Street Fighter II, il a tout pour lui! |
ET SUR NEO GEO?
Lorsque Capcom publie SSFIIX, SNK est déjà passé à autre chose. The King of Fighters 94 sort la même année mais repart sur de nouvelles bases, Samurai Spirits II est différent, bref... il n'y a pas vraiment d'équivalent sur Neo Geo, Fatal Fury reprenant aussi à zéro en 1995 avec Fatal Fury 3.