Par Tibe

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Un genre à mi-chemin entre Shoot them Up et Run'n'Gun voit le jour en 1988 avec Cabal: le joueur y dirige un personnage se déplaçant latéralement en bas de l'écran, à la façon de Space Invaders. Celui-ci dispose d'une mire que l'on déplace avec le joystick, pouvant être déplacée indépendamment ou simultanément au héros. Il s'agit de franchir les niveaux en tuant les ennemis et en détruisant les infrastructures ou véhicules adverses. Deux ans plus tard, SNK et Video System proposent leurs propres interprétations: Nam-1975 pour l'un, tout premier jeu sorti sur Neo-Geo; Spinal Breakers pour l'autre, tournant sur un traditionnel 68k-based. La machine de SNK dispose d'un léger avantage sur la cadence du processeur central. La résolution est de 352x240 pour Spinal Breakers contre 320x224 pour Nam-1975. Côté couleurs affichables, la Neo Geo prend le dessus avec 4096 contre 256. Les deux systèmes utilisent exactement le même chip sonore, l'excellent Yamaha 2610 à 8 Mhz. Enfin, le jeu Video System pèse quelque 35 Mb, contre 46 pour le jeu SNK.

GRAPHISME

Le choix de la vue est le même dans les deux softs, calquée sur le mode "troisième personne" de Cabal. Nam-1975 cependant propose une caméra plus éloignée avec des personnages plus petits, autorisant un rayon d'action supérieur et un angle de vision plus étendu. Pour Spinal Breakers, c'est l'inverse: on est beaucoup plus "près" de nos personnages, et ceux-ci sont de très belle taille, tout comme les ennemis. Une bande noire affichant le "tableau de bord" occupe le bas de l'écran, réduisant un peu l'affichage. Les niveaux sont variés tout comme les ennemis, mais ce n'est pas très beau, ni détaillé, et surtout, l'ensemble manque cruellement de couleurs. Le jeu SNK fait largement mieux, même si les sprites sont plus petits, ils sont mieux dessinés et plus fins, les décors sont plus beaux et la palette de couleurs copieusement utilisée.

NAM-1975...................... 79%

 SPINAL BREAKERS....... 62% 

ANIMATION

Nam-1975 reste encore aujourd'hui un modèle d'animation. Les mouvement des héros et des ennemis sont superbement décomposés, avec un niveau de détail vraiment impressionnant pour un jeu de 90. Par exemple, il existe au moins cinq ou six façons de mourir: explosion d'une grenade, lance-flammes, tir, gaz toxique, désintégration... Sans parler des Boss parfois énormes et surtout, le nombre remarquable de sprites à l'écran -parfois des centaines avec les tirs ennemis - sans que l'action ne ralentisse jamais! Du très beau boulot. Spinal Breakers ne fait clairement pas aussi fort, c'est indéniable: le rythme est plus lent, la décomposition plus basique et les postures de nos héros relativement restreintes. Un nouveau point pour le jeu SNK!

NAM-1975...................... 90%

 SPINAL BREAKERS........ 72% 

BANDE SON

Nous l'avons vu au début de ce comparatif, nos deux rivaux utilisent exactement le même hardware sonore: le YM2610. Et bien le moins qu'on puisse dire, c'est que cela ne s'entend pas! La bande son de Spinal Breakers s'avère non seulement de piètre qualité, mais totalement bâclée. Les thèmes, particulièrement anodins, sont noyées sous les bruitages de tirs, eux-mêmes pas spécialement bien digitalisés. On a droit a une soupe peu digeste, à laquelle on ne fait plus attention au bout de quelques minutes. A contrario, Nam-1975 est brillant: des thèmes accrocheurs tantôt militaires, tantôt guerriers, puis inquiétants, accompagnent parfaitement l'action... alors que les bruitages de tir, d'explosions, de lance-flammes sont remarquables. Les digits vocales ponctuant l'action et les cinématiques sont de grande qualité et donnent une belle envergure au jeu, surclassant ce que propose la concurrence en 1990.

NAM-1975...................... 83%

 SPINAL BREAKERS........ 47% 

DUREE DE VIE

Jeu coopératif pour les deux rivaux, c'est le minimum syndical. Six niveaux pour Nam-1975, sept pour Spinal Breakers, ce n'est pas mal. Le jeu estampillé SNK est un poil plus long que son adversaire mais aussi plus difficile: les niveaux sont de plus en plus corsés, et le Boss final doit être vaincu avec une seule vie, bonne chance! En terme de durée, celui-ci est légèrement plus long. Le soft Video System est relativement facile, encore que la taille importante des personnages rend obligatoire l'utilisation de plusieurs crédits, tant on est vulnérable. De plus, le système d'armes, les bonus cachés et le jeu en coop' plus intéressants confèrent à Nam-1975 une solide avance sur le replay value, face à un concurrent à la fois court et peu engageant une fois terminé.

NAM-1975...................... 73%

  SPINAL BREAKERS....... 52% 

GAMEPLAY

La taille imposante des héros de Spinal Breakers s'avère un sacré handicap: il est bien difficile de réussir à esquiver lorsque beaucoup d'ennemis vous tirent dessus! La roulade, déclenchée avec B, ne rend pas invincible pendant qu'on l'effectue. Il est donc quasi-impossible de ne pas se faire toucher au cours d'un niveau. Vous le devinez, les stratégies d'esquive sont très, très limitées puisqu'en plus d'une manœuvre d'évitement peu efficace, nos personnages se déplacent lentement et ne peuvent pas courir! Même en faisant preuve d'anticipation, le perfect reste totalement utopique. Le tir est déclenché avec A, les bombes avec C, ces dernières étant disponibles en nombre très limité. Les viseurs par contre répondent bien, mais le jeu ne propose qu'une seule arme, le tir de base, ainsi que la bombe classique. Le plaisir de jeu est sommaire, se résumant à canarder tout ce qui bouge en encaissant les balles ennemies jusqu'à mourir, sans que votre dextérité de joueur ne puisse vous venir en aide. Concernant Nam-1975, le bilan est différent. Utilisant également trois boutons (A=tir, B=grenade, C=courir), celui-ci propose en plus de une roulade pendant laquelle on est invincible, déclenchée en maintenant bas-droite ou bas-gauche en pressant C. Les armements pouvant être récupérés au cours du jeu sont plus variés, cela va de l'uzi au lance-flammes, en passant par la grenade à fragmentation ou le lance-missile. Il existe aussi une double visée à récupérer, et mieux, une superbe blonde à délivrer des mains des ennemis: celle-ci vient ensuite vous aider jusqu'à ce que vous mourriez. Les héros sont bien plus petits que dans Spinal Breakers, autorisant plus de mouvement sur l'aire de jeu, ainsi que davantage de possibilités d’évasion et d'anticipation. Le jeu à deux en est d'autant plus clair, et ce n'est pas un mal, tant l'action est parfois intense. La difficulté va crescendo, et contrairement au jeu Video System, la technique paye: avec un peu d'entraînement, on progresse et l'on atteint des niveaux avancés du jeu avec un seul crédit.

NAM-1975...................... 85%

 SPINAL BREAKERS....... 56% 

CONCLUSION

Nam-1975 de SNK inflige une véritable branlée à Spinal Breakers dans ce comparatif. Celui-ci ne concède aucune manche, se payant le luxe de ridiculiser son adversaire sur la plupart des chapitres. Programmés sur des supports proches en terme de puissance et n'affichant pas un écart de mégas démesuré, on aurait pu s'attendre à plus de concurrence, surtout de la part d'un éditeur comme Video System. Nam-1975 fait honneur à la toute jeune Neo Geo en 1990, surclassant non seulement Spinal Breakers, mais également la plupart des titres de ce genre sortis à l'époque.

NAM-1975

84%


SPINAL BREAKERS

58% 


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